さあ、ソフト音源 - EXS24 に挑戦!(第2回)に続いて、ゾーンのパラメータについて
見ていきたいと思います。
設定できる項目がたくさんありますね。
■各種パラメータ
・名前
ゾーンの名前で、ラベルのようなものだと思います。
名前の上でダブルクリックして、分りやすい名前に変更すると作業しやすいかもしれません。
・オーディオファイル
ゾーンで使われているオーディオファイル名ですが、上の図のようにファイル名の
右にある▼をクリックすると、メニューが表示されます。
「オーディオサンプルを読み込む」で新規にオーディオファイルを読み込むことが
できますし、既に読み込み済であれば、別のオーディオファイルに入れ替えることも
できます。
「サンプルエディタで開く」は Logic のアレンジウィンドウのサンプルエディタ画面
にサンプルが読み込まれます。
後からも出てきますが、サンプルエディタ画面と連動して、波形を見ながら再生して
細かな設定ができます。
「Finderに表示」は、まさに対象のオーディオファイルをFinderに表示してくれます。
このファイルどこにあるんだっけ?と良く使いそうです。
・グループ
これはちょっと大事なところみたいですので、次回見ていきたいと思います。
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・キー、粗調整、微調整
今回はFXなのでピッチはありませんが、音程のあるサンプルであれば、そのキーと
「粗調整」で半音単位、「微調整」でセント単位(半音階の1/100)にチューニング
することができます。
例えばこんな感じでしょうか・・・
サンプリングした音は、キーボードの真ん中のド(C3)を弾いたときに出てくる
想定の音だからキーはC3に。でもサンプリングした音源のキーが少しずれてて
10セント下げるようにチューニングしないと・・・
キーはルートキーとも呼ばれていて、オーディオファイルを読み込んだ時に
ファイルのヘッダ情報や、ファイル名からインテリジェントに判断するそうです。
これらで判別が付かない時はC3が使われるということで、効果音のような場合は
読み込んだときにC3が設定されているのでしょうね。
補足ですが、ルートキーの判断方法はEXS24の環境設定から設定できますが、
これはまた別の機会に見ることにします。
キーの範囲とベロシティは第1回と第2回で見てきましたね。
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・音量、パン
これは分りやすいですね。ゾーン毎に音量を調整してバランスをとって、
ステレオ設定になっていれば、パンで左右の定位が設定できるようになっています。
・スケール
これは分り難いですね(笑
入力した数値に応じてルートキー(例えばC3)から上のキー(高音)に行くほど
音量が大きくなります。
楽器の特性とか、サンプリングした素材のピッチが変わったときに音量の変化を
調整するような役割なのでしょうか。
負の値を入力すると、逆にルートキーから下(低音)にいくほど、音量が大きく
なるようになっています。
・ルーティング
Ultrabeat 第2回 - マルチ出力と同じような機能ですね。
Ultrabeat同様に、EXS24もマルチ出力に対応しています。方法は簡単で、
チャンネルストリップでEXS24を音源として選択する際に、マルチ出力を選択します。
アレンジウィンドウからミキサー画面を選択して、左側のチャンネル
ストリップの右下の S(ソロボタン)の下にある「+」をクリック
すると、右側のような AUX のチャンネルストリップが出現します。
I/OのInputに表示されている EXS24 3-4 というのがインストゥルメント
エディタのルーティングに対応しています。
2つ前の図のルーティング箇所に3−4がありますよね。
こうやって、ゾーン別にチャンネルストリップを分けることで
エフェクタや音量や、アウトプットチャネルを変えたりすることが
出来るわけですね。
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ちょっと長くなってきましたが、がんばりますよぉ〜(^ ^)
ここのパートは結構重要ですよね。
・ピッチ
チェックされていると、ピッチがある音源ということで、押すキーによって
音程が変化します。
正しくルートキーが設定されていれば、綺麗な音階が出せるわけですね。
今回効果音なので、チェックをとってどのキーを押してもオリジナルのまま
の音がでるようにして良いと思います。でもチェックをつけておくと微妙にピッチが
変わって、キーによってニュアンスを変えることができるので、これもいいですね。
・ワンショット
これは使いそうな気がします。
チェックが無ければ、キーを押している間だけ再生されるわけですが、
チェックがあると、キーを一度押すと離してもサンプリングの長さだけ再生して
くれるのです。
ちょっとした一発フレーズやリズムトラックを、あまり使わない低音キーにアサイン
して、演奏に絡めて再生することができますね。
・逆方向
言葉の通り、チェックをするとサンプルを逆から再生するということで、面白い
サウンドが作れそうです。
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・開始/終了
実際にサンプルのどこから、どこまでを再生させるかを指定するパラメータです。
この数はフレーム数?だそうです
このファイルのサンプリング周波数は 44.1KHz でしたので、一秒間に 44.1 x 1000 回
サンプリングされいるわけですよね。ということは一番上のゾーンで見てみると・・・
5,292,000フレーム/(44.1 x 1000) = 120 秒 という計算で良いのでしょうか。
確かにサンプルファイルの時間は120秒でした。
この数字だと分り難いと思っていたら、マウスオーバの状態で下のようなコメントが
表示されました。
でもちょっと変かも(^ ^;
1,200,000.00 ms ということは ms(ミリ秒)が1/1000秒だから、1200秒に
なってしまいますよね?
バグなのか、私が何か勘違いしているのでしょうか。
まぁ大した話じゃないからどっちでもいいですね(笑
いずれにしても、フレームという数値で入れるのは至難の業です。
ということで、現実的な入力方法は次のループでご紹介します!
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やっと最後のパートです! でも沢山・・・
・オン
ループがオンということで、サンプルの最後まで再生されても、まだキーが押されて
いたら最初に戻って再生し続けるということですよね。
これ以降はすべて、そのループに関係するパラメータとなります。
・開始/終了
これもサンプルの開始/終了と同じように数値をて入力することで設定することが
できますが、開始/終了の値の上で control を押しながらクリックすると
「サンプルエディタで開く」メニューが表示されるので、これを選択します。
すると、アレンジウィンドウにサンプルエディタが表示されて、対象のサンプルが
展開されます。
リージョンの青い帯の両端をドラッグすることで、サンプルの開始と終了が、
スライスルの緑の帯の両端をドラッグすることで、ループの開始と終了の位置を変更
することができます。
スライスルの帯はループをオンにしてからサンプルを開かないと表示されないようですね。
これに連動して、インストゥルメントエディタの値も変更されました。
サンプルファイルが保存されないと、この値が適用されませんので、最後に保存して
おきましょう。
・チューニング
ループ時のチューニングをセント単位(半音の1/100)で変更できます。
・クロスフェード
ループ時のつなぎの部分がスムーズになるようにクロスフェードの長さを調整します。
素材に合わせてしっくりくるように数値を変更します。
・イコールパワー
クロスフェード時の音量変化のカーブを指数曲線にして、最初にレベルが急激に上昇
した後に、ゆっくりと通常のレベルに戻るような動きをするそうです。
クロスフェードの真ん中で音量が減少してしまうケースでチェックすると、効果的だ
ということです。
■ループの補足
なぜサンプルの開始/終了と、ループの開始/終了があるのか、
なぜループだけのチューニングがあるのか、最初ちょと戸惑いました。
1回目はサンプルの開始から終了まで再生されて、終了までいくとループの開始に戻って
ループの終了まで到達して、またループの開始に戻って・・・という動きなのですね。
納得です。
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最後まで完走しました(^ ^)
さて、次回は第4回ということでグループに視点を移して行きたいと思います。
これも大変そう(^ ^;
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