Thursday, February 18, 2010

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(8)後編

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(8)前編 に続いて、
モジュレーションジェネレータをチェックです!

LFO の次は Jitter ですね。

■ Jitter



Jitter はオーディオの世界ではあまり良いイメージじゃなかったような(^ ^;
調べると「不安定」「ゆらぎ」みたいな言葉がでてきますね。

そういう不安定さを音に加えることで、より人間的な楽器演奏に近づけて
いくのですね。

マニュアルでは「ランダムなモジュレーション」という言い方をしています。
また「ノイズを波形に設定した汎用的なLFOに相当」するそうです。

だったら、LFOの Sample&Hold に似ているような・・・

実際に Pitch をそれぞれを使って少し強めにモジュレーションをかけてみた
ところ、Sample&Hold はノイズをサンプリングしてそれを一定期間ホールド
するということで、カクカクと変化するのに対して、Jitter の方はアナログ的に
なめらかに変化しました。

まさに Jitter 効果ということなのだと思います。

 

パラメータの設定内容は基本的にLFOと一緒ですね。

Rate で変化の速度を設定して、1という数字をクリックして Jitter を
オンにして、Target で何にモジュレーションをかけるか選択します。

また水平のスライダでモジュレーションの量を設定します。
プラス・マイナスは位相の違いですかね

■Vibrato



次はビブラートです。

これも LFO1,2で Pitch にモジュレーションをかけた時と何が
違うのでしょうか?

マニュアルには「1つのLFOがピッチ専用に割り当てられている」と
書かれていますね。

パラメータも全てLFOで見慣れたものと全く同じです。

ただ、viaが少し違いますね。



Target は Pitch になりますので、選択できなくても気にならないですが
via はどのように設定するのでしょう。

DepthVia と書かれていますが、画面一番下にある MIDI Controller Assign
というところで、コントローラーを設定することになるのですね。



うーん、どうしてこうなってるんだろう・・・

ビブラートは一般的なパラメータで、コントローラに割り当てるのが普通
なので、独立して用意している、ということなのでしょうかね?

■ Velocity / Note On Random

次は、えー・・・長いタイトルです。



・Velocity

弦を鳴らすオブジェクトのパラメータでもVelocity の感度を
設定できるようになっていました。
また LFO でも via に Velocity を設定できるようになっていました。

これも何が違うのでしょうか。

Target には LFO と同様に弦の硬さやピックアップの位置など
何に対してモジュレーションをかけるかが設定できるように
なっています。

ラジオボタンのベロシティカーブは、鍵盤の強さがある程度
大きくならないと効果が出てこない凹の Velocity Concave か
少し鍵盤を強くだけで効果が出てくる凸の Velocity Convex
また直線的に効果が現れる直線的な3種類を選択できます。

あと水平スライダはモジュレーションの強さですね。

・・・と見ていくと、そうかLFOがないですね。
LFOによるモジュレーションじゃないです。

そうか、変化を与えるのはLFOじゃなくて、鍵盤を叩く強さ
ということになるんですね。

でも良く考えれば、至って普通のような(^ ^;

まぁ鍵盤の叩く強さで様々なパラメータに変化を与えることが
できるということで、面白い効果が得られそうです。
例えば強くたたくと、金属のように素材が固くなって、弱く叩くと
木のように柔らかくなる・・・みたいなことができるということ
ですよね(^ ^)

・Note on Random

へぇ・・・
ひとつひとつの音毎にランダムに Target をモジュレートして
くれるのですね。

Taget で選んだ、例えば Pitch に対して、ある音は弱くモジュレート
されて、ある音は強くモジュレートされているみたいな。

そして変化の度合いを水平スライダで設定することができるわけです。

これも人間らしく演奏させるための効果ということになりますね

■ Controller A, Controller B

いよいよモジュレーションの最後になりました!



またまた、Controller は MIDI COntroller Assign で設定された
コントローラーを指していますね。



例えば Controller A にモジュレーションホイールを割り当てて
Target に InnerLoss を指定して、水平スライダで強さを設定
することでモジュレーションホイールで弦の素材をステンレス
からナイロンに変えることができるということになります。



見慣れないボタンが、 Note On / Continue です。

Note On は鍵盤を叩いたときのモジュレーションホイールの位置
によってモジュレーションが固定されるようです。
そして、Continue は鍵盤を押したままモジュレーションホイール
を動かすとモジュレーションが変化します。

ところでこの水平スライダ、マニュアルでここまできて分かった
のですが「Intensity」スライダと呼ぶのだそうです(^ ^;

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モジュレーションジェネレータが終わった!

なんか凄くわかりにくそうで、おまけのようなパラメータかと
思っていましたが、ここまでたどり着いてみると、Sculpture に
とっては重要な設定でしたね(^ ^)

次回は右下の「コントロールエンベロープ」です。
なんか始める前からめげそうです(T_T)

ではまた!

Sunday, February 14, 2010

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(8)前編

残すところあと3回となりました! いや4回になりました(笑
頑張っていきましょう・・・>私w

第8回はモジュレーションジェネレータになります!

■ モジューレーションジェネレータ

今まで出てきた色々なパラメータの一部を、LFO(Low Frequency
Oscillator)という低周波発振器で生成された波長の長い信号で変調
して(モジュレーション)、音に変化を与えます。

変化の仕方は、音程のパラメータであればビブラートのような効果に
なりますし、もしそれが材質であれば音質そのものがLFOの波形に
応じて定期的に変化することになります。










上の図の一番下に、LFO1、LFO2、JITTER、VIBRATO・・とタブが
ありますが、変調に使われる低周波はLFO1つではないため、タブで
画面を切り替えることで複数のモジュレーション を設定します。

この場合少し濃い水色に文字がなっているVIBRATOとCTRLA/CTRLB
がオンになって機能していることを意味しています。

それでは一つずつ見ていきましょう(^ ^)

■LFO1と LFO 2

・Waveform
低周波の波形ですね。9種類(サイン波、三角波、ノコギリ波など)の
波形から選択します。パラメータの変化の仕方が変わることで、音に変化
が出てきます。

Sample&Hold というのは、ノイズ信号から
一定間隔でサンプリングをして、その値を
一定時間保持して波形を形成するのだそうです。









Waveform の下に表示される波形を見ると感じが掴めますね。






・Curve

この値を変化させることで、表示される波形も変化します。
波形にバリエーションを与えるもので、サイン波に対して
+につまみを回すと矩形波に変形していきます。






・Rate

低周波の周期を設定します。つまりどのような周期で音に変化がでるか
ということですよね。設定では sync と free の2つの方式を選択できます。

【sync】
Logic の拍に同期して周期が決まります。
この場合は64分音符で最後の "t" はトリプル
(三連符)を意味しています。Slow では32小節で
1周期となる超低周波になります。


【free】
こちらは何Hzという普通の周波数設定になりますね。
100Hz以下が低周波なんだそうで、最も早くて100Hz
になります。ちなみに20Hz以下が超低周波で一般的に
可聴の範囲を超えるレベルとなります。


・Envelope

右(delay) に回すと、LFOの立ち上がり時間を設定できます。
右に回すほど効果(変調)がゼロの状態から、効果が出てくるまでの
時間が長くなります。

逆に左(decay)に回すと、効果がゼロになるまでの時間を設定できます。
左に回すほど効果がある状態から効果がなくなっていくまでの
時間が長くなります。






・Phase

右(poly)に回すと、ボイス単位(1音)に独立して変調が適用されます。
つまり、ボイスの開始が異なれば、LFOの波がボイス毎にばらばらに
なる(位相が異なる)わけです。

左(mono)に回すと、LFOの波形が全てのボイスで同期しますので、
各ボイスの始まりがばらばらでも、変化は同タイミングで起こります






マニュアルでは、ストリングスのビブラートのケースで、一番左に
回した mono から少しだけ右に回した状態が理想的と書かれています。

つまり、複数のストリングスのビブラートのタイミングが一致すると
美しいけど、実際は少しズレが出ないと機械的になってしまうという
ことでしょうね。

・RateMod

Rate を Modulate するということですから、LFO の周期を
変化させるということになりますね。

左のケースでは、Source が Off になっていますが、下の図の
ように 鍵盤を叩く強さやキーの高さ、 またモジュレーション
ホイール等のコントロラーを Source に指定することで、
これらの強さ、高さによって、Rate が変化することになります。

どのように変化するかが垂直スライダーで決定されます。
+であれば、強くなれば Rate が早くなって、−の場合は、
強くなると逆にRate が遅くなります。




・Target / via



1のボタンをクリックして水色になるとONになります。
ここで始めて今まで設定してきた LFO で何をモジュレーションするかが
決定されます。そして、ここがONになっていなければLFOは機能しない
ことになるわけですね。

下の図の左側が Target で、何をモジュレーションするかを選択します。
右側が via で何を行うことでモジュレーションが発生するかを選択します。
先程の Source と同じですね。









かなりのパラメータに対してモジュレーションを行える
のがわかりますね。

弦の物理特性や、弦を鳴らしたり妨害するオブジェクト、
ピックアップの位置、WaveShaper や Cutoff などなど。
なんか時間が経ち過ぎてちょっと懐かしいかも(^ ^;

弦の材質が定期的に変化するなんてすごいですw


次に、水平のスライダについてです。

via が off(何も指定してない) 時は、上のスライダー(via)が表示されません。
下のスライダー(amt)によって、モジュレーションの量が決定されます。



Via が設定されている場合は、ちょっと複雑です。
えーなんですって・・・(^ ^;

viaのスライダー位置が、via の最大値の時のモジュレーションの量で
amt のスライダー位置が、via が最小値(ゼロ)の時のモジュレーション量
ということです。

そうか、そんな難しくないですね。

amt は、例えばモジュレーションホイールがゼロの位置でもかかる
モジュレーションで、モジュレーションホイールを最大値に持って
いくと、via で設定したレベルまで大きくなる。いや小さくなることも
できますね。

ということだそうです(^ ^;

Target / via は2つ設定できるようになっていますので、一つのLFOで
二つまでのパラメータに対して異なる Source を使ってモジュレーション
を行えることになります。

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とてもモジューレーションジェネレータを全部終わらすことは
できませんでした(ToT)

といことで次回は(8)後編ということで、JITTER や BIBRATO 等を
チェックしていきたいと思います。

おやすみなさい・・・

Saturday, February 13, 2010

メモリ増設と Logic Studio

ショッキングなことが・・・・

何故か自分の iMac を early 2008 モデルだと思い込んでたのですが、
メモリを増設しようと調べてたら mid 2007 モデルであることが判明!
プロフィールの機材紹介を修正した次第です(^ ^;

もう3年たったんだ。
アルミとガラスの iMac は3年の月日を感じさせないぐらい、
いまだに綺麗ですね。いいことです(^ ^)

そうそう、それで今回はメモリ増設について書くことにしました。
2GBから4GBへの増設です。
すでに多くの方が4GB以上のメモリを持っていらっしゃるかも
しれませんが、私と同じような状況の方がいたらお役に立つかも
しれません。

■メモリの選択

増設前にキャプチャ取るの忘れてしまいました。





「この Mac について」で見ると、メモリは・・

667 MHz DDR2 SDRAM となっています。

DDR2 SDRAM といのはメモリの規格だそうで、
DRAM -> SDRAM -> DDR SDRAM -> DDR2 SDRAM
と長い進化の歴史があるようですね。

667 MHz は このスピードの外部クロックに
同期して動作するということで、これら全ての
規格を満たすものを探さなければです。

あと、Mid 2007 モデルはメモリのスロットが2つあって、500MB が2枚で
1GB になっています。なので 4GB にするのであれば、2GB が2枚必要ですね。

安いのを探していたら、2GB の 667 MHz DDR2 SDRAM が1枚5千円未満で
販売しているお店を楽天で見つけました。
http://item.rakuten.co.jp/mjsoft/061782/



メモリの規格で色んなところを検索すれば、もっと安いところも見つかる
かもしれません。
667 MHz DDR2 SDRAM だけでなく、さらに細かな仕様があるようなので、
iMac 対応であることは要確認です!

■メモリの増設

増設方法はやっぱり Apple のサポートサイトですね
http://support.apple.com/kb/HT1423?viewlocale=ja_JP

わかりやすくメモリの増設方法が書かれているので、
あまり困ることはないと思いました。

500MB をそれぞれ抜いて、購入した 2GB に入れ替えるのですが、
注意点があるとすれば・・・

メモリの挿入側に切り込みが入っていて、中心からずれたところに
ありますので、500MB を抜いた時にどこに切り込みが位置するか
要確認ですね。

■増設 Before After

・Before

Logic を立ち上げる前に、ユーティリティフォルダに入っているアクティブモニタ
でメモリの使用状況をチェックしてみました。



あえていつも起動中の Safari や iTunes、Mail などはそのままにしておきました。
実はこの時点で結構メモリを使っているのですね・・・

次に既に録音済みの10トラックぐらいのファイルを使って、Logic Pro を
立ち上げてみました。



Logic の実メモリが 438.7MB で、仮想メモリが 503.6MB になっています。
とりあえず2GBに収まっているじゃないですか・・・というわけには
いきません(笑

このキャプチャを取る前にリブートしておけば良かったのですが、
仮想メモリサイズが 181.39GB ということで、実際には実メモリ以上の
メモリ+ハードディスクでの仮想のメモリ領域を使って処理が行われて
いるので、メモリのスワップが沢山発生しているのですね。

・After

メモリを増設後にもう一度同じファイルを読み込んでみました。



すると、Logic の実メモリが 737.7MB で、仮想メモリが 766.9MB に増えています
空き容量とかに応じて、自動的に最適化するのでしょうかね?

本当は、増設前もリブートして、Logic で同じファイルを再生した後にページイン、
ページアウトを比較して、どのくらいスワップの度合いに差があるのかチェック
すればよかった(ToT)

目に見える効果としては・・・

ある大きめのプロジェクトで、メモリ増設前ではシステムのオーバーロードが
たまに発生していたものが、増設後は今のところ発生していません。



それから、ファイルの読み込み(ソフト音源のメモリ展開など)も早くなって
今までの半分程度の時間で読み込めるようになりました。

欲を言えばキリがないのでしょうが、少なくとも2GBより4GBの方が快適に
なるのは間違いないですね。

もしかしたら2GBの方も、他のソフトを立ち上げないでおくことで、こういう
問題は少し改善されるのかもしれません。
メモリ仮想化の技術がなかった頃はメモリ不足の場合はそもそもソフトが
立ち上がらなかったですが、今は仮想化で 180GB も確保されてたら、なんでも
とりあえず立ち上がってしまいますよね。

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もっと早く増設しておけば良かった・・・の巻でした(^ ^)

Thursday, February 11, 2010

KONTAKT 4 PLAYER ダウンロードしてみました

Native Insruments 社の KONTAKT 4 PLAYER は
サンプル音源の再生が可能な無償ソフトなのです!
  
KONTKT 4 を購入しましたので、不要と言えば
不要なのですが、Macbook にインストール
してみることにしました。

理由は、MacBook のハードディスクは160GBで、
Logic Studio で既に占拠されていてフルバージョン
のインストールはちょっと難しいことと、
 
Logic Studio とソフトウェア使用許諾のニュアンスの記述が少し異なっていて、
2台のインストールは認めているものの、「バックアップの目的の場合に限り
1つのコピーを行うことが出来ます。」と記載されていて、少々気が引ける
ためです(^ ^; 

2台同時使用ができなくても全然かまわないのですが、同時でなければデスク
トップとノートの2台を自由に使えるような使用許諾になるといいですね(^ ^)

■ダウンロード

以下のNative Instruments のサイトからダウンロードします。
http://www.native-instruments.com/#/jp/products/producer/kontakt-player/?page=781

サイトには分かりやすく手順が書いてあります。

ステップ1で KONTAKT 4 PLAYER をダンロードして、
ステップ2で無償のサウンドライブラリをダウンロードすれば完了です

いずれも、必要事項をフォームに入力すると、メールが送られてきて、
そのメールにあるリンクからダウンロードすることになります。

KONTAKT 4 PLAYER のファイルサイズが613MBで、インストールすると
885.6MBになりました。サウンドライブラリは600MBで、インストール後
594MBだと思います・・・なんで小さくなるんだ(^ ^;  
ウソだったらごめんなさい・・・

■使ってみる

インストール後、Logic を立ち上げるだけで、自動的に Logic が KONTAKT 4
を認識してくれました。

使い方がもし分かりにくいようでしたら、以前書いた記事がお役に立つかも
しれません↓
http://logic.babaouo.com/search/label/Native%20Instruments

でも・・・使っていたら突然



あれ、無償サウンドライブラリじゃないんだっけ??
とお恥ずかしながら取り乱してしまいました。

ちゃんとメールでシリアル番号が送られてきてたんですね(^ ^;

Activate をクリックすると下のような画面が出てきました。



Activate したいので、Start Service Center をクリックします。

Mac OSの管理パスワードを聞かれますので入力すると、
Native Instruments 社の Service Center というソフトが立ち上がります。

そこで、ユーザ登録の手続きをして・・やっとログイン。結構長い道のりです(^ ^;



シリアル番号の入力画面が表示されますので入力すると・・・



完了です(^ ^)



■サウンドライブラリ

無償ということで、サンプル音源は50種類と少ないことと、このサンプルは
KONTAKT 3 のものとのことです。

Libraries というタブからサンプルを選択すると、Factory Selection が選択でき
ますが、Libraries のとなりの Database というタブでは、KONTACT 4 の
いくつかのサンプルデモを読み込むことができるようです。

下のようにしっかりと ***DEMO*** 表示されていて、一定時間後に
DEMO Timeout になってしまいますが、前にご紹介した Orchestral の
Cello Emsemble もチェックできますよ!



■無償のわけは?

当然、KOTAKT 4 のフルバージョンを購入して欲しいのだとは思いますが、
Native Instruments 社は KONTAKT のサンプル音源を次々とリリースして
いますので、それのプレイヤーという位置づけでもあるのですね。

Logic Studio を皮切りに低価格化の並が押し寄せてきて、収益のベースを
サンプル音源や、プリセットに軸を移しているようにも感じました。

そうそう、興味深いサンプル音源が出ましたね・・・

AbbeyRoad Studio と共同で、1960年代のビンテージ
マイク、録音機材、ドラムを使って AbbeyRoad で
サンプリングしたそうですよ。

今後、ドラム以外も出てきそうですね。
思わず買ってしまいそうだ・・・

いかん、思うツボですね(笑



因みに、私は Native Instruments 社の回し者ではありません。
あまり詳しくないので、逆に何にでも感動してしまうのです(^ ^;

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Twitter を始めてみました。ブログ右上に直近の5件を表示しています。
ご興味のある方は、5件目の下の Follow me on Twitter をクリックすると
フォローすることができます。

間違っていることを書いていたり、ご意見やご要望がありましたら
ブログのコメント以外に、Tweet や ダイレクトメッセージで頂いても
ありがたく思います。

また逆フォローさせて頂くかもしれませんがお許しください(^ ^)

ではまた!

Sunday, February 7, 2010

KOMPLETE 6 体験日記:KONTAKT 4 でオーケストラ

KOMPLETE 6 体験日記:KONTAKT 4 で Mellotron に続いて KONTKT 4
の第2弾です。

前回は Vintage のカテゴリから Mellotron を試してみましたが、今回は
Orchestral カテゴリからのご紹介です!

■ Orchestral

Vintage と打って変わって高級感あふれる鏡面仕上げの装いです(^ ^)



変更できるパラメータも Vintage と全然違うのですよ。

・Instrument Controls



パラメータの説明を前回同様に info で見ようと思ったら、マウスを
重ねても英語すら表示されないパラメータがありますね
マニュアルにも載ってないみたいですが・・・(^ ^;

Sound は、Vintage と同じように、ツマミを回すとイコライジングによって
硬い音や柔らかい音など様々に変化します。

Sound のとなりの3つのつまみは面白いですね!
Key で C とか D などのキーを設定して、Scale で長調や短調などをの
スケールを設定して、さらに Chord で3度や4度、それから 1-3-5 の
ような和音を設定します。

そして鍵盤を弾くと、これらに沿った和音を単音から自動的に生成して
くれるのです。
C、長調、1-3-5 で C(ド)を弾くと、ドミソが鳴るということですね。

Scale では Major(長調)やMinor(短調)だけではなくて、Lydian とか
Mixolydian とか、Messiaen など、そう言えばそんなスケールがあったね!
とか、そんなのがあるんだ・・・みたいな出会いがあります。

知らず知らずのうちに深みにはまっていきますが、そんなこともとても
楽しいですねぇ。どうせすぐ忘れてしまうのでしょうが(笑

音楽の授業でこんなソフトを使ってくれてたら、もっと賢くなってたかも(^ ^;

・Articulation



アーティキュレーションは、音楽では演奏方法、演奏技法というような
意味ですよね。

スタッカートとかスフォルツァンドとかの演奏方法ごとにサンプル音源が
用意されていて、 C0 とか C#0等のその楽器では鳴らない低い方の鍵盤を
押すことで演奏方法を変えてくれる(サンプル音源を変えてくれる)のです。

こんな風にパラメータとして用意してくれているのは嬉しいですね。

EXS24にはこのようなインターフェースはありませんが、同じようなサンプル
音源を作ることができます ソフト音源 - EXS24 に挑戦!(第4回)

右側の4つのツマミは、ボリュームエンベロープ系の設定です。
アーティキュレーション毎に異なる値を設定できるので、自分なりの
バランスを追い込むことができますね。

・Master FX



こちらは残響系のエフェクト設定です。
コンサートホールなどでは、とても自然できれいな残響音を付加してくれます。
なぜか Cabinet まであったりして面白いですね。

・Option



Option タブをクリックすると、もう一つ設定画面が表示されます。
こちらはデザインは異なっていても、Vintage と同じパラメータです。
どのカテゴリにも共通な、基本設定になっています。

ということで最後に・・・

アーティキュレーションをコロコロ変えながらCelloの音色で適当に弾いて
みましたので、音色を聞いてみたい、もしくは大抵のことは許せるという方は
クリックして下さい(^ ^;

曲名「冬は寒い」です (-_-)


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さぁ今週もがんばりますか(^ ^)

Saturday, February 6, 2010

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(7)

ここのところ寒い日が続いて朝起きるのが辛いです。
春が待ち遠しいですが、花粉症なので複雑な心境です(^ ^;

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(6)に続いて7回目の今日は・・・
後処理の最後のパートになります。

前回ここまで入れれば切りが良かったのに(^ ^;

■ Level と Level Limiter



左側の Level は普通の音量です。

右側の Level Limiter はリミッターで、プラグインエフェクトのリミッターと
基本的に同じような機能になりますが、本来のリミッターのパラメータは
全くなくて、mono とか Poly という不思議な設定があります。

リミッターは、信号が、あるしきい値(レベル)を超えた場合に、信号を低減
させる働きをしてピークのばらつきを抑え、音が割れたりクリッピングが
発生するのを抑える役割をしますよね。

Sculpture は物理モデルをエミュレートしているので、設定によって予期
しないような音の変化を起こして、特異な音が突如発生したりして、レベル
にばらつきが出たりするので、それを抑えるためにリミッターが登場する
ようです。

プリセットを見てみると、全てと言っていいほど(全部見ていないので(^ ^; )
リミッターがオンになっていますね。Mono が多いように思います。

Mono は後処理の名にふさわしく、ボイスの合成信号に対してリミッターを
かけてくれます。

一方 Poly は、ボイス1つ1つに対してリミッターをかけるので、厳密にいうと
後処理ではないですね。
個別の音に対して演算処理が行われるので多少CPUを使うのでしょうか?
実際にCPUのレベルを見ても大きくは変わらないですね。
リミッターの処理そのものがシンプルな演算なのだからでしょうか。

Mono の場合は、単音ではクリアされていたレベルでも複数同時に鳴る
(合成される)ことで、あるレベルを超えてリミッターが機能するという
ことになりますよね?
逆にPolyは単音単位でレベルをクリアすれば、複数の音が鳴ってレベルが
大きくなってもリミッターは働かないことになります。

そんな理由なのか、聞いた感じではMono の方が少しおとなしくなるような
印象を受けました。

最後の Both は、単音でも、全体でもリミッターが機能します。

これで後処理も終わりです!

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まだこんなに残っています(ToT)



でもあと3回!

次回は、モジュレーションジェネレータです。



今度は一転して一般的なシンセサイザにある、LFO (Low Frequency Oscillator)
という低周波を使った信号の変調ですね。

ちょっと見たところ、今まで出てきた様々なパラメータに対して、LFOを使って
その値を時間軸で変化させることができるようですね!

どんな音の変化が生まれるんだろう。
楽しみですが、少しヘビーかな(^ ^;

ということでもう少しお付き合いください。