ここのところ寒い日が続いて朝起きるのが辛いです。
春が待ち遠しいですが、花粉症なので複雑な心境です(^ ^;
ソフトウェア音源・Sculpture の巻(6)に続いて7回目の今日は・・・
後処理の最後のパートになります。
前回ここまで入れれば切りが良かったのに(^ ^;
■ Level と Level Limiter
左側の Level は普通の音量です。
右側の Level Limiter はリミッターで、プラグインエフェクトのリミッターと
基本的に同じような機能になりますが、本来のリミッターのパラメータは
全くなくて、mono とか Poly という不思議な設定があります。
リミッターは、信号が、あるしきい値(レベル)を超えた場合に、信号を低減
させる働きをしてピークのばらつきを抑え、音が割れたりクリッピングが
発生するのを抑える役割をしますよね。
Sculpture は物理モデルをエミュレートしているので、設定によって予期
しないような音の変化を起こして、特異な音が突如発生したりして、レベル
にばらつきが出たりするので、それを抑えるためにリミッターが登場する
ようです。
プリセットを見てみると、全てと言っていいほど(全部見ていないので(^ ^; )
リミッターがオンになっていますね。Mono が多いように思います。
Mono は後処理の名にふさわしく、ボイスの合成信号に対してリミッターを
かけてくれます。
一方 Poly は、ボイス1つ1つに対してリミッターをかけるので、厳密にいうと
後処理ではないですね。
個別の音に対して演算処理が行われるので多少CPUを使うのでしょうか?
実際にCPUのレベルを見ても大きくは変わらないですね。
リミッターの処理そのものがシンプルな演算なのだからでしょうか。
Mono の場合は、単音ではクリアされていたレベルでも複数同時に鳴る
(合成される)ことで、あるレベルを超えてリミッターが機能するという
ことになりますよね?
逆にPolyは単音単位でレベルをクリアすれば、複数の音が鳴ってレベルが
大きくなってもリミッターは働かないことになります。
そんな理由なのか、聞いた感じではMono の方が少しおとなしくなるような
印象を受けました。
最後の Both は、単音でも、全体でもリミッターが機能します。
これで後処理も終わりです!
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まだこんなに残っています(ToT)
でもあと3回!
次回は、モジュレーションジェネレータです。
今度は一転して一般的なシンセサイザにある、LFO (Low Frequency Oscillator)
という低周波を使った信号の変調ですね。
ちょっと見たところ、今まで出てきた様々なパラメータに対して、LFOを使って
その値を時間軸で変化させることができるようですね!
どんな音の変化が生まれるんだろう。
楽しみですが、少しヘビーかな(^ ^;
ということでもう少しお付き合いください。
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