Thursday, February 18, 2010

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(8)後編

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(8)前編 に続いて、
モジュレーションジェネレータをチェックです!

LFO の次は Jitter ですね。

■ Jitter



Jitter はオーディオの世界ではあまり良いイメージじゃなかったような(^ ^;
調べると「不安定」「ゆらぎ」みたいな言葉がでてきますね。

そういう不安定さを音に加えることで、より人間的な楽器演奏に近づけて
いくのですね。

マニュアルでは「ランダムなモジュレーション」という言い方をしています。
また「ノイズを波形に設定した汎用的なLFOに相当」するそうです。

だったら、LFOの Sample&Hold に似ているような・・・

実際に Pitch をそれぞれを使って少し強めにモジュレーションをかけてみた
ところ、Sample&Hold はノイズをサンプリングしてそれを一定期間ホールド
するということで、カクカクと変化するのに対して、Jitter の方はアナログ的に
なめらかに変化しました。

まさに Jitter 効果ということなのだと思います。

 

パラメータの設定内容は基本的にLFOと一緒ですね。

Rate で変化の速度を設定して、1という数字をクリックして Jitter を
オンにして、Target で何にモジュレーションをかけるか選択します。

また水平のスライダでモジュレーションの量を設定します。
プラス・マイナスは位相の違いですかね

■Vibrato



次はビブラートです。

これも LFO1,2で Pitch にモジュレーションをかけた時と何が
違うのでしょうか?

マニュアルには「1つのLFOがピッチ専用に割り当てられている」と
書かれていますね。

パラメータも全てLFOで見慣れたものと全く同じです。

ただ、viaが少し違いますね。



Target は Pitch になりますので、選択できなくても気にならないですが
via はどのように設定するのでしょう。

DepthVia と書かれていますが、画面一番下にある MIDI Controller Assign
というところで、コントローラーを設定することになるのですね。



うーん、どうしてこうなってるんだろう・・・

ビブラートは一般的なパラメータで、コントローラに割り当てるのが普通
なので、独立して用意している、ということなのでしょうかね?

■ Velocity / Note On Random

次は、えー・・・長いタイトルです。



・Velocity

弦を鳴らすオブジェクトのパラメータでもVelocity の感度を
設定できるようになっていました。
また LFO でも via に Velocity を設定できるようになっていました。

これも何が違うのでしょうか。

Target には LFO と同様に弦の硬さやピックアップの位置など
何に対してモジュレーションをかけるかが設定できるように
なっています。

ラジオボタンのベロシティカーブは、鍵盤の強さがある程度
大きくならないと効果が出てこない凹の Velocity Concave か
少し鍵盤を強くだけで効果が出てくる凸の Velocity Convex
また直線的に効果が現れる直線的な3種類を選択できます。

あと水平スライダはモジュレーションの強さですね。

・・・と見ていくと、そうかLFOがないですね。
LFOによるモジュレーションじゃないです。

そうか、変化を与えるのはLFOじゃなくて、鍵盤を叩く強さ
ということになるんですね。

でも良く考えれば、至って普通のような(^ ^;

まぁ鍵盤の叩く強さで様々なパラメータに変化を与えることが
できるということで、面白い効果が得られそうです。
例えば強くたたくと、金属のように素材が固くなって、弱く叩くと
木のように柔らかくなる・・・みたいなことができるということ
ですよね(^ ^)

・Note on Random

へぇ・・・
ひとつひとつの音毎にランダムに Target をモジュレートして
くれるのですね。

Taget で選んだ、例えば Pitch に対して、ある音は弱くモジュレート
されて、ある音は強くモジュレートされているみたいな。

そして変化の度合いを水平スライダで設定することができるわけです。

これも人間らしく演奏させるための効果ということになりますね

■ Controller A, Controller B

いよいよモジュレーションの最後になりました!



またまた、Controller は MIDI COntroller Assign で設定された
コントローラーを指していますね。



例えば Controller A にモジュレーションホイールを割り当てて
Target に InnerLoss を指定して、水平スライダで強さを設定
することでモジュレーションホイールで弦の素材をステンレス
からナイロンに変えることができるということになります。



見慣れないボタンが、 Note On / Continue です。

Note On は鍵盤を叩いたときのモジュレーションホイールの位置
によってモジュレーションが固定されるようです。
そして、Continue は鍵盤を押したままモジュレーションホイール
を動かすとモジュレーションが変化します。

ところでこの水平スライダ、マニュアルでここまできて分かった
のですが「Intensity」スライダと呼ぶのだそうです(^ ^;

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モジュレーションジェネレータが終わった!

なんか凄くわかりにくそうで、おまけのようなパラメータかと
思っていましたが、ここまでたどり着いてみると、Sculpture に
とっては重要な設定でしたね(^ ^)

次回は右下の「コントロールエンベロープ」です。
なんか始める前からめげそうです(T_T)

ではまた!

3 comments:

  1. はじめまして!Logic購入を検討しているものです。
    購入前に色々と確認したいことがありまして、Logicについて検索していたところこのブログにたどり着きました・笑
    情報量が半端ナイのにビックリです!

    Logicの機能について質問させて頂いてもよろしいでしょうか?
    Logicは読み込んだオーディオをLogic上でBPMの変更は可能でしょうか?

    素人な質問ですいません。。
    お暇な時にでもよろしくお願いします。

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  2. CS4さん、はじめまして。
    お寄りいただきありがとうございます!
    文字数に見合う内容があると良いのですが(^ ^;

    Logic ではオーディオの編集モードとして、サンプルエディタ
    と呼ばれるものがありますが、そこで Time and Pitch Machine
    というツールを使って、ピッチを変えずに時間を変えることが
    できます。

    変更の仕方には長さだけではなくて、BPMを何から何に変更する
    という指定も可能になっています。

    音の素材にあわせて様々なアルゴリズムが用意されていますが、
    大きく引き伸ばすようなことがあれば、やはり結果に無理がある
    ように感じられるかもしれませんので、完璧ではないことを理解
    しておく必要があります。

    また、Varispeed という機能もあって、1トラックだけでは
    なくてMIDIトラックも含め、プロジェクト全体の再生速度を
    変更する事もできるようです。
    私は使ったことがないのですが・・・

    ケースによっては、他の方法もあるかもしれませんが、
    イメージされていることと合っていますでしょうか?

    ReplyDelete
  3. Satoru Horiuchi様
    ご回答ありがとうございます!!!

    Time and Pitch Machineというツールがあるんですね・笑 
    ボクのやりたいことは、LogicのみでDJ Mixを作りたいと思っています。DJソフトや直接レコードをの録音なんて手法が主流だと思うもですが、録音のクオリティー(音質・ノイズ処理など)に自身がないものでなんとかLogic上でDJ Mixに必要なBPMの変更が出来ない物かとしらべていました!
    最終手段はLive8だとは思うのですがどうしてもLogicかPro Toolsを使ってみたいのです!

    調べてみます!

    本当にありがとうございました!!

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