Sunday, March 28, 2010

ソフトウェア音源・EVOC20 PS の世界(1)

Logic のVocoder(ヴォコーダー)といえば EVOC20 PolyShynth です。
Logic には何でも付いてます(^ ^)



ちなみに、Vocoder はVoice Encoder (声の符号化)の略語
なんだそうですね。

Logic を購入して間もないころ、遊び的に使ったことは
ありましたが、実際に曲に使ったことはないし、
実はどこまで出来るのかも良く分かっていません。

せっかく付いているのにもったいないです(^ ^;

改めてEVOC20を眺めてみると、シンセ部分の作りは
わりとシンプルで少し古めかしく見えます。

一方で、一般的なシンセには無いようなパラメータが
あったりして・・・実力の程はいかに!

■使い方

EVOC20 の Vocoder 機能は、オーディオ信号を外から
取り込んで分析し、自身が持っているシンセ音源と、
合成することで実現します。

まずは、オーディオ信号の取り込みのところから見て
いきましょう。

・サイドチェーン

右上にあるサイドチェーンで録音済のオーディオトラック
を選択します。



Logic を再生しながら、EVOC20 を演奏すると
あのボコーダー独特のサウンドが聞こえてきます!

このとき、オーディオトラックのボリュームは絞って
おかないと台なしです(笑

それから、サイクル設定をしておくと、効果を確かめ
ながら音作りができますね。

サイドチェーンでは input 1 のような入力チャネルも指定
することができるのですね。マイクで歌いながら EVOC20
を演奏して、音声を合成することもできました(^ ^)

・Signal

サイドチェーンの下に位置しているシグナルには次の
3種類が設定できるようになっています。



最初に使った頃、なかなか Vocoder にならなくて、
戸惑ったことがあります(^ ^;

シグナルが、Voc になっていないと Vocoder として機能
しないんですね。

Syn (Synthesis) は単なるポリフォニックシンセですし、
Ana(Analysis) はサイドチェーンで指定した音声をそのまま
通してくれるだけなのです。

因みにプリセットの 01 Synthesizer に含まれるものは全て
Signal が Syn になっています。



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ここまでで、とりあえず Vocoder を楽しむことが
できました。

でもどんな風に音作りをしていったらいいのでしょうね。
もう少し見ていきたいと思います!

・・・が、今日はこんなところで(^ ^;

Saturday, March 27, 2010

お世話になってます ProjectMix I/O (3)

Logic 上に表示される input チャネルは、ProjectMix I/O の
入力端子の番号と一致しますが、output については
ProjectMix I/O 側で柔軟な設定ができるようになっています。

今回は、この ProjectMix I/O のオーディオインターフェース
の設定について見ていきたいと思います。

■ M-Audio FireWire

システム環境設定から、M-Audio FireWire を実行して、
オーディオインターフェースの設定をおこないます。



ミキサーのような画面が表示されます。



上部にタブが4つあって、目的に応じて画面を切り替えます。

・Mixer

 Logic から出力されたオーディオと、ProjectMix I/O の入力端子
 から入力されたオーディオをミックスして、ProjectMix I/O の
 出力端子や、ヘッドフォンに出力します。

・Output

 出力端子と、2系統あるヘッドフォンへの出力レベルやバランス
 を設定します。

・Hardware

 S/PDIF と ADAT のどちらの端子を使うか等のオプション的な
 設定を行います。

・About

 ドライバのバージョン情報や、ドライバアップデート等の
 Webリンクが表示されています。

■ Mixer

Mixer の仕組みを、もう少しみていきましょう!

・1/2 sw rtn

1/2 Software Return ということで、Logic 上の
Output 1/2 からのオーディオ信号に対しての
設定です。

下の方にある "out" では、ProjectMix I/O の
アナログ出力端子1・2か3・4のどちらに
出力するかを設定できます。

つまり、Logic で 1/2 を out に設定したとしても、
ProjectMix I/O の 3/4 に出力することができます。

Aux(オグジュアリ)への出力レベルを設定する
こともできます。

Aux はヘッドホンの出力に向けることができて、1/2、3/4
それぞれをヘッドフォンモニタリング用にミックスする事が
できるというわけです(^ ^)

・analog 1/2 in

今度は ProjectMix I/O の入力端子からの
オーディオ信号のに対しての設定です。

入力した信号をそのまま、PorjectMix I/O
の出力端子や、ヘッドフォン端子から出力
してモニタリングができます。

先程と同様に、"out" で出力端子を設定する
ことができます。左の状態ですと、出力されない
で Logic に送られるだけになりますね。

Aux も同様です。
ここで、Logic からのオーディオ信号と、
ProjectMix I/O からの入力信号をミックスして
モニタリングができるわけです!


■ Output

次は Output タグです。



・1/2 out

ここでは、出力端子からの出力に対しての
制御を行います。

上の "bal"は左右のレベルのバランスを設定
します。これに連動して下のフェーダも
動きます。フェーダも動かすことができます。

下に "main" というボタンがありますが、
クリックすると "aux" に変わります。
今初めて気づいたのですが・・・(^ ^;

Aux の出力は、ヘッドフォンからだけでは
なくて、アナログ出力端子(LINE out)からも
出力できるんだぁ


・aux / phones 1

aux は Mixer で設定した各インプットから
aux に出力されたオーディオ信号の、最終的
なバランスを決定するところですね。

Phones 1 はヘッドフォン1への出力バランス
と、1/2、3/4、aux のうち、どのソースを
出力するかを設定することができます。

ボーカルの人のためのモニタミックスを
aux にして、エンジニアの人向けに
Phones 2 のソースを 1/2 にする、みたいな
ことができるわけですね。



■ Monitoring Settings

hardware タグの、Monitoring settings は 本体上面にある
2つのヘッドフォンのレベルつまみの右側にある A/B
ボタンの役割を設定します。



設定画面はこんな感じです。



・direct monitoring

ダイレクトモニタリング(DM)は、
ProjectMix I/O の入力端子からの入力を
直接出力することを意味しています。

A/B ボタンを押してLEDが点灯すると
DM がON、消灯するとOFFになります。

具体的に言うと、DM がONになると
左のような状態になって、OFFになると
"out" の1/2、3/4それぞれがOFFになる、
すなわち アナログ入力の1〜4への
入力信号は、どこにも出力されない
ということになります。

このように1〜4に限定された機能に
なっています。


・headphone out 1 A/B

これはヘッドフォン1だけが対象になっています。

同じ画面にある、set source というボタンを押すと
次のような画面が表示されます。



A/B ボタンで瞬時に入力ソースを切り替えることが
できるのですね(^ ^)

この場合は、A/B のLEDがOFFになると、Out 1/2
のモニタリング。LEDがONになると、Out 3/4 の
モニタリングに切り替わります。

結構使えるような気がしませんか(^ ^)

さぁ、あと一息!

■ settings

すべてのタブ画面の右側に表示されている設定画面です。

・load, save, reset, delete

今までの設定を、設定ファイルとして
保存したり、読み込んだりする事が
できます。

・level controller

A/B ボタンの右側に LEVELつまみが
ありますが、このツマミの機能を選択
することができます。





普通は output bus にして、アウトプットのボリュームを
コントロールするツマミという役割にするのでしょうね。

・main output

出力端子からの出力をミュート(mute)したり、
20dB下げたり(dim)することができます。
ヘッドフォンは影響を受けません。

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次回こそは、コントロールサーフィス部分をチェックしたい
と思います(^ ^;

Thursday, March 25, 2010

お世話になってます ProjectMix I/O (2)

ProjectMix I/O を少しずつ紐解いていくことにします!

マニュアルと記憶を頼りに、まずはセットアップからスタートです。

■ ProjectMix I/O Setup

ProjectMix I/O は以下の6つの DAWソフトに対応しています。

・Pro Tools
・Cubase
・Logic
・SONAR
・Live 5
・Digital Performer

ProjectMix I/O を Logicモードに設定する方法は、とても
簡単です。

電源を切った状態で、Aux 3 のボタンを押しながら電源を
入れます。



LCDディスプレイに "Control Surface is in Logic Mode"と
表示されれば、設定が完了です!

■ Logic Setup

どう設定したか記憶が曖昧ですが、マニュアルを頼りに(^ ^;

まず FireWire のドライバをインストールしますよね。
これでシステム環境設定に M-Audio FireWire が表示されます。



次に、 FireWire ケーブルで Mac と ProjectMix I/O を繋いで
ProjectMix I/O を立ち上げた状態でLogic を起動すると、
Logic が ProjectMix I/O を自動的に認識してくれます。



メニューバーの 「Logic Pro」からコントロールサーフィス、
設定を選択して、認識内容を確認してみると・・・



Mackie Control の、Logic Control モジュールという認識に
なっていることが分かります。
Mackie Control 互換ということなのですね。

これで、ProjectMix I/O コントロールサーフィスの、
Logic操作の割り当てが完了してしまったわけです。

■ オーディオインターフェースの設定

アレンジウィンドウ左上の「環境設定」から、オーディオを選択して
Core Audio の入出力デバイスにそれぞれ ProjectMix I/Oを設定
します。



これで Logic はオーディオインターフェースとしても
ProjectMix I/O を認識したことになります。

チャンネルストリップの I/O で選択可能な入出力を
確認してみると以下の通りになっています。
Input: 10
Output: 6 (ステレオ3系統)



続いて物理的な入出力端子をチェックしてみましょう。

■オーディオインターフェース

ProjectMix I/O の背面写真です。



・アナログ入出力端子

向かって右から、MIC Input として8系統のXLRバランス入力端子、
LINE Input として8系統の1/4” TRS バランス入力端子が上下に
並び、それぞれに1から8までの番号が振られています。

MIC/LINEの同時入力はできず、本体上面のボタンでどちらかを
選択します。



8系統のMIC Input 全てがファンタム電源装備のマイクプリアンプ
内蔵ということで、コンデンサーマイクもつなげることができます。
でもそんなに持っていないし、そもそも使いませんが(^ ^;

出力については、アナログ入力端子の左側に、LINE Output として
4つの1/4” TRS バランス出力端子が用意されています。
これには1~4の番号が振られています。

・インストゥルメント入力端子

前面にギターやベースを直接繋ぐことができる、インストゥルメント
入力端子が用意されています。

これは、一番右に位置している1番のMIC/LINE 入力端子と
切り替えて使用することになります。MIC/LINEの切替と同様に、
上面のINSTボタンで切り替えることができます。



・その他入出力端子、

ADAT オプティカル入出力端子と、S/PDIF デジタル入出力端子も
装備されています。

これらは、同時に使用することはできず、システム環境設定の
M-Audio FireWire を実行して、Hardwareタブの以下の設定画面
にて、どちらか一方を選択する必要があります。



デフォルトでは、S/PDIF が選択されているので、先程のLogic 側の
認識が以下のようになっていました。

8アナログ入力+S/PDIF のステレオ2系統入力で 10 Inputs
4アナログ出力+S/PDIF のステレオ2系統出力で 6 Outputs

ADAT オプティカル では、他のオーディオインターフェースと
繋ぐことで、最大8系統の入力、出力を受け渡しすることができます。

ですので、ADAT オプティカルを使用することで、以下のように
同時入出力を拡張することができます。

8アナログ入力+ADAT 8系統入力で 16 Inputs
4アナログ出力+ADAT 8系統出力で 12 Outputs

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一般的なミキサーですと、入力端子とフェーダーの物理的な配置は
対応していますが、ProjectMix I/O ではオーディオインターフェース
の1~8の入力端子と、位置的に対応するフェーダーとの関係性は
全くありません。

フェーダーなどのコントロールサーフィスはあくまでも、Logic を
コントロールするもの・・・というところがポイントです。

次回(3)では、Logicの入出力と、ProjectMix I/O の入出力との
関連付けを、システム環境設定の M-Audio FireWire での設定を
中心に整理していきたいと思います。

ではまた!

Thursday, March 18, 2010

お世話になってます ProjectMix I/O (1)

2005年10月にM-Audio から ProjectMix I/O が発表された時、
ちょうどオーディオインターフェースの購入も考えたことも
あって、これだ!と直ぐに購入してしまいました(^ ^)


http://www.m-audio.jp/products/jp_jp/ProjectMixIO.html

発売当初は、12万円程度でオーディオインターフェースと
コントロールサーフィスの両方を備え、更にモーターフェーダー
付きなんて驚きでした。

価格、機能、性能のバランスが自分の期待の少しを上をいく
タイムリーなものだったのです。

新製品を投入するほどマーケットが大きくないということも
あるのかもしれませんが、デジタル機器の進化のスピードを
考えると、今でもモデルチェンジせずに販売しているなんて
すごいですね。

M-Audio の「各機能が低価格ながら最大の効果を出すよう
細心の注意を払って設計しました」というメッセージで、
今でも捉えられるユーザ層があるのでしょう。

最近の製品では、オーディオインターフェースはありませんが
Euphonix の Artist シリーズがとても気になっています。


http://www.euphonix.co.jp/artist.html

デザインそのものやコントローラの品質、簡単にカスタマイズ
できるタッチスクリーン、そしてFirewireやUSB接続ではなくて
ドライバ依存の無いLAN接続など、とても魅力的ですよね。

複数のPCやソフトで同時に使えるようです。

でも性能・機能が素晴らしいだけにちょっと高価です(^ ^;

そんな浮気心は出しつつも、ProjectMix I/O は4年たった今でも
不具合なく期待に応えてくれている頼りになるマシンです!

かなり今更の感じがありますが、ProjectMix I/Oをもっと活用
できるように、少し整理してみようと思います。

コントロールサーフィスのコンセプトそのものは、メーカー間で
大きな差異はないようですので、使われていない方のご参考に
なると嬉しいのですが・・・

ということで(2)に続く・・・はずですw

Sunday, March 14, 2010

Sculpture と XY MIDI Controller と iPhone ?

Sculpture 最終回から一夜明け、また Sculpture です(笑

昨日モーフパッドのためのフィジカルコントローラになる
XY MIDI Controller を Google でサーチしていたら、下のブログ
に遭遇しました。

iPhoneアプリからWi-Fi経由でMIDI制御「iXY MIDI Controller」
http://webdog.be/archives/09317_084314.php

※ジェット☆ダイスケさん、すみません、記事を参考にさせて頂きました。

iPhone が Logic の MIDI Controller になるなんて!
なんて素敵なのでしょう(^o^)

ちなみに、iPhone OS 2.0 以降ということで、iPod touch でも
使えるようですよ。

早速このアプリで Sculpture をコントロールしてみました。
インストールから設定までとても簡単です(^ ^)

■インストール

先程のブログに映像付きで、とてもわかりやすく解説されて
いますが、ここでも簡単にまとめてみますね。

・For Mac

DSMI (DS Music Interface) というモバイルデバイス
から WIFI(無線LAN)を介してMIDI信号を受信して
それをコンピュータ上のアプリに渡してくれるという
オープンソースのアプリケーションをインストール
します。


Nintendo DS にも対応している・・・というか、そもそもDS向けに
作られたアプリなのでしょうね。こういうアプリを無償で提供して
くれるなんて、本当にありがたいことです(^ ^)

インストールは↓からとなっています。
http://code.google.com/p/dsmi/downloads/list

普通のOS Xアプリですので、ダウンロード後にアプリケーション
フォルダに入れて、あとは実行するだけで iPhone からのMIDI
信号待ち状態になります。設定は一切不要なのです。



・For iPhone


Apple の App Store から CM Software Designs の
iXY MIDI Controller をダウンロードして、iPhone
にアプリを追加します。
これも無償なんですね!素晴らしい。



使い方の詳細やダウンロードは CM Software Design のホームページ
から是非(^ ^)

■セットアップ

iPhone で iXY MIDI Controller を起動するとこんな感じです。



一画面に2面のXY Controller が配置されてますね。
右下の1〜5の数字ボタンは、設定が保存されているバンク
のようなもので、瞬時に設定を切り替えることができます。

左下の i マークをクリックして、早速設定してみましょう。

Settings がバンク単位の基本設定で、Yellow、Blueがバンク毎の
XY コントローラの設定になります。

ですのでバンクを切り替えて、計5種類の設定ができます。



Mode はコントローラの表示形式で、Split と Combined が
ありますが、とりあえず Yellow、Blue のスプリット形式で。

次にYellowのコントローラの設定です。
これもシンプル!



X軸、Y軸それぞれの MIDI Control Change メッセージの
番号を設定できます。

Sculpture の MIDI Controller Assign で設定する数字と
対応しますので、とりあえずMorph Xの16と Morph Yの17に
変更してみます。



そうそう、あとは Morphing Mode の Pad をONに
しないとですね(画面左下)



おっ、あとそれから iPhone をMac と同じネットワークに
Wi-Fi 接続します。

あとは、iXY MIDI Controller のパッドを指でなぞれば、
赤いモーフカーソルが同期して動いてくれます(T_T)

・Combined mode

Mode で Combined を選択すると黄色、青、赤の3つの
コントローラが同一画面上に配置されます。
これも使えそう・・・

 

■ Logic のコントロール

Logic も MIDI Manufacturers Association の規格に則って
いるようですね。

ですので、同ホームページから辿られる以下のサイトで
何番を設定すればボリュームやパンがコントロールできるか
探すことができます。

http://www.midi.org/techspecs/midimessages.php#3

MacBook をWi-Fiのベースステーションにしたネットワーク
を作って、iPhone をWi−Fi 接続して MainStageで使って
みるのも良いと思いません?
ちまちましていて、ライブ映えしないかもしれませんが(^ ^;

■ MIDI Motion Machine

CM Software Designs はもう一つ同じジャンルの
MIDI Motion Machine という製品も世に出して
いるんですね。

こちら も無償なので是非チェックしてみて下さい。




今度は Pad を指でなぞるのではなくて、
なんと、iPhone を前後左右に傾けて
コントロールします。

ほとんど同じような設定方法なので、
こちらもすぐに設定できますよ!

こちらだったら、腕に iPhone を巻いて
体の動きに合わせて音が変化するなんて
ライブで面白いのかもしれませんね(^ ^)


でも電話がかかってきたらどうするんだろう!
iPod Touch の方がいいかもしれません(笑

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なんか、とても得した気分です(^ ^)

Saturday, March 13, 2010

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(10)

ついに Sculpture の最終回です!

とっても難しそうなモーフィングなのですが、はたして
うまくまとめることができるでしょうか(^ ^;



■モーフィングとは?

Sculpture のモーフィングとは何でしょう。

あるパラメータ設定の音から、別のパラメータ設定の音へ、自然に、
スムーズに変化させることを指しているようです。

全部のパラメータが対象になるのでしょうか?

答え:いいえ

Sculpture ではパラメータの設定状態が、オレンジと水色の帯で
表示されていますが、オレンジ色のパラメータがモーフィング対象
だったのです! そうだったのかぁ(^ ^;



オレンジの一つまたは複数のパラメータを色々操作して、音を作って
ある場所にキープします。どこにキープするかは後ほど(^ ^)
これをスナップショットと呼ぶそうです。

また同じようにオレンジのパラメータを自由に操作して別の
スナップショットを作成して、ある場所にキープします。

そして、これらのスナップショット間をモーフィングさせて、音に
スムーズな変化を与えるわけですね。

では、どこにスナップショットをキープするのかですが・・・

・モーフパッド

下の画像はモーフパッドと呼ばれていて、真ん中と、四隅に
A, B, C, D というモーフポイントというスポットがあって、
クリックすると選択状態を示す2重の円が表示されます。



このモーフポイントにスナップショットを格納するイメージになります。
つまり5つまでのパラメータの状態をキープできるのです。

上の例は、Warped Sculptures -> Air Machine ですが、それぞれの
モーフポイントをクリックすると、オレンジのパラメータが
変化するのを見ることができます。

またクリックした状態でオレンジのパラメータを変更すると、
「保存」のようなアクションを伴わずに、簡単にスナップショットが
変更されます。

さて・・・

モーフパッド上の線ですが、これは鍵盤を押してから時間と共に
音が変化する軌跡になります。
線は点の集まりですが、モーフパッド上の点は5つのスナップショット
との位置関係で、どのようなパラメータ設定、つまり音にになるかが
決まります。

Air Machine の場合、鍵盤を押すと中心から赤い点がモーフパッド上
の線をなぞって動きますが、それに合わせて音が真ん中の状態から
徐々に右上の状態に変化していって、徐々に真ん中と下二つの
音の中間的な設定に変化して・・・・という感じで音がモーフィング
していきます。

どうでしょう?
かなり苦しい説明ですが、おわかり頂けますでしょうか(^ ^;

■モーフエンベロープ

次はモーフエンベロープという、前回のエンベロープととても
良く似たコントローラです。



モーフパッドが音の変化を表しているのに対して、エンベロープは
それを時間軸に並べたものになります。
○印が前回同様にノード(ハンドラー)と呼ばれていて、モーフパッド
のノードと対応しています。
ある音から次の音へどれくらいの時間で動くかを表していることになります。

右上の sync/ms も前回同様ですね。Logic の拍や小節のモードで時間を
設定するのか、ミリ秒で設定するかを決定します。

・Pad

左上の Pad/Env は何を指しているのでしょうか。

Pad だけ ON にしてみると、先程の線やノードが消えてしまいました。



鍵盤を押してモーフパッド上の赤い球体をドラッグするとモーフィング
が機能します。この球体をモーフカーソルと呼ぶようです。

もし XY MIDI コントローラがあれば、それを使ってモーフィング
をコントロールすることができます。
例えばKORG の nanoPAD とかきっと使えるんでしょうね。

http://www.korg.co.jp/Product/Synthesizer/nano/nanoPAD.html

Midi Controller Assign で XY コントロールも設定できますので、
とりあえずモジュレーションホイールをX軸にアサインして
試してみるのもありですね(^ ^;



・Env

今度はEnv(エンベロープ)だけ ON にしてみました。
モーフパッド上の軌跡が復活しましたが、モーフカーソルは
消えましたよ。



予め記録されたモーフィングエンベロープに沿ってだけ音が変化します。

因みに、モーフパッド上のノードをクリックすると、オレンジになって、
それと対応するエンベロープのノードもオレンジになります。
その逆もできます。

・Pad/Env

Pad と Env を両方 ON に するとモーフィングエンベロープと
モーフカーソルが両方とも表示されました。



なんと、音を弾きながらモーフカーソルを動かすと、
モーフパッド上の軌跡が固定された状態で上下左右に動きます。

エンベロープの動きにコントローラ(カーソル)の動きが加算
されるということになりますね。

実はこれ、Pad Mode というパラメータによって動き方が
決まるようで、Offset になっているために、このような
変化になるようです。

・Pad Mode

Offset 以外はどうでしょう。



Point Set では、まずどれか一つのノードを選択する必要があって、
そのノードだけがコントローラもしくはドラッグで変化します。

Point Solo も基本的に同じなのですが、エンベロープは機能
せずに、選択したノードの音に固定されて、コントローラの
動きだけで音が変化することになります。

気持ち的には Pad + Env じゃないような気もしますが(^ ^;

・Sustain Mode



これは、Scan via CtrlB を除いて、前回のエンベロープと
全く同じですね。鍵盤操作とノード間の関係性や動きを
ノード間の遷移を定義するものになります。

Scan via CtrlB 面白いですよ!

MIDI Controller Assign で CtrlB に設定したコントローラで
エンベロープの軌跡を自由に行ったり来たりできるんです。
この動きをここではスキャンと呼んでいるのですね。

・Time Scale



これも前回のエンベロープと同じで、エンベロープの形を保った
まま、時間だけ伸び縮みさせるための倍率を%で設定します。

・Record Trigger

これもまた前回と同様ですね。
R ボタンをクリックして記録モードにして、コントローラ
を動かすと、その軌跡を記録してくれるのです。
マウスでモーフカーソルを動かしてもOKです!



記録のトリガーの選択肢も前回同様ですね。

手動でやったらこんな感じに(笑




次はエンベロープの右にあるパラメータを見ていきます。



・Depth

ノブを回すと、わぁ〜、モーフパッド上の軌跡が大きくなったり
小さくなったり。
ある意味変化の強さが変わることになりますね。

・Modulation / Source

Source で選択したソースによって Depth に変化を与えることが
できるようになって、その強さをModulation のノブで調節します。



例えば Velocity を選べば、鍵盤を叩く強さによって、Depth に変化を
与えることができて、弱く叩けばモーフの変化が少なくなるような
設定が可能になります。

・Transition

モーフポイント間の動きにバリエーションが加わります。
直線が乱れた曲線になったり、スムーズに動かなくなったりします。

■ランダマイズ



・Rnd

モーフパッドの右側にある Rnd ボタンはランダマイズボタンで
モーフの対象となるオレンジのパラメータをランダムに変更
してくれます。

・Int

その下の縦スライダの Int(Intensity)はランダマイズの強度
を表していて、大きくすればするほど、めちゃくちゃに変わる
わけですね。

・ポイントボタン

モーフパッドの左側にあるサイコロの目のような4つの
アイコンはポイントボタンと呼ばれていて、ランダマイズの
対象となるモーフポイントを選択します。

一番下のアイコンは、マウスで選択されたポインタを対象に
ランダマイズをすることを指しています。

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なんとか終わりました!
ちゃんと推敲してみたいですが、読み返して整理する気力が(^ ^;

よく Sculpture の狭い画面に、これだけ多くの機能を盛り込んで
いますよね。UI が良くできているのでしょうね(^ ^)

よーし、Sculptureを駆使して創造的な音楽を作るぞぉ・・・ (- -)zzz