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Sunday, March 28, 2010

ソフトウェア音源・EVOC20 PS の世界(1)

Logic のVocoder(ヴォコーダー)といえば EVOC20 PolyShynth です。
Logic には何でも付いてます(^ ^)



ちなみに、Vocoder はVoice Encoder (声の符号化)の略語
なんだそうですね。

Logic を購入して間もないころ、遊び的に使ったことは
ありましたが、実際に曲に使ったことはないし、
実はどこまで出来るのかも良く分かっていません。

せっかく付いているのにもったいないです(^ ^;

改めてEVOC20を眺めてみると、シンセ部分の作りは
わりとシンプルで少し古めかしく見えます。

一方で、一般的なシンセには無いようなパラメータが
あったりして・・・実力の程はいかに!

■使い方

EVOC20 の Vocoder 機能は、オーディオ信号を外から
取り込んで分析し、自身が持っているシンセ音源と、
合成することで実現します。

まずは、オーディオ信号の取り込みのところから見て
いきましょう。

・サイドチェーン

右上にあるサイドチェーンで録音済のオーディオトラック
を選択します。



Logic を再生しながら、EVOC20 を演奏すると
あのボコーダー独特のサウンドが聞こえてきます!

このとき、オーディオトラックのボリュームは絞って
おかないと台なしです(笑

それから、サイクル設定をしておくと、効果を確かめ
ながら音作りができますね。

サイドチェーンでは input 1 のような入力チャネルも指定
することができるのですね。マイクで歌いながら EVOC20
を演奏して、音声を合成することもできました(^ ^)

・Signal

サイドチェーンの下に位置しているシグナルには次の
3種類が設定できるようになっています。



最初に使った頃、なかなか Vocoder にならなくて、
戸惑ったことがあります(^ ^;

シグナルが、Voc になっていないと Vocoder として機能
しないんですね。

Syn (Synthesis) は単なるポリフォニックシンセですし、
Ana(Analysis) はサイドチェーンで指定した音声をそのまま
通してくれるだけなのです。

因みにプリセットの 01 Synthesizer に含まれるものは全て
Signal が Syn になっています。



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ここまでで、とりあえず Vocoder を楽しむことが
できました。

でもどんな風に音作りをしていったらいいのでしょうね。
もう少し見ていきたいと思います!

・・・が、今日はこんなところで(^ ^;

Saturday, March 13, 2010

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(10)

ついに Sculpture の最終回です!

とっても難しそうなモーフィングなのですが、はたして
うまくまとめることができるでしょうか(^ ^;



■モーフィングとは?

Sculpture のモーフィングとは何でしょう。

あるパラメータ設定の音から、別のパラメータ設定の音へ、自然に、
スムーズに変化させることを指しているようです。

全部のパラメータが対象になるのでしょうか?

答え:いいえ

Sculpture ではパラメータの設定状態が、オレンジと水色の帯で
表示されていますが、オレンジ色のパラメータがモーフィング対象
だったのです! そうだったのかぁ(^ ^;



オレンジの一つまたは複数のパラメータを色々操作して、音を作って
ある場所にキープします。どこにキープするかは後ほど(^ ^)
これをスナップショットと呼ぶそうです。

また同じようにオレンジのパラメータを自由に操作して別の
スナップショットを作成して、ある場所にキープします。

そして、これらのスナップショット間をモーフィングさせて、音に
スムーズな変化を与えるわけですね。

では、どこにスナップショットをキープするのかですが・・・

・モーフパッド

下の画像はモーフパッドと呼ばれていて、真ん中と、四隅に
A, B, C, D というモーフポイントというスポットがあって、
クリックすると選択状態を示す2重の円が表示されます。



このモーフポイントにスナップショットを格納するイメージになります。
つまり5つまでのパラメータの状態をキープできるのです。

上の例は、Warped Sculptures -> Air Machine ですが、それぞれの
モーフポイントをクリックすると、オレンジのパラメータが
変化するのを見ることができます。

またクリックした状態でオレンジのパラメータを変更すると、
「保存」のようなアクションを伴わずに、簡単にスナップショットが
変更されます。

さて・・・

モーフパッド上の線ですが、これは鍵盤を押してから時間と共に
音が変化する軌跡になります。
線は点の集まりですが、モーフパッド上の点は5つのスナップショット
との位置関係で、どのようなパラメータ設定、つまり音にになるかが
決まります。

Air Machine の場合、鍵盤を押すと中心から赤い点がモーフパッド上
の線をなぞって動きますが、それに合わせて音が真ん中の状態から
徐々に右上の状態に変化していって、徐々に真ん中と下二つの
音の中間的な設定に変化して・・・・という感じで音がモーフィング
していきます。

どうでしょう?
かなり苦しい説明ですが、おわかり頂けますでしょうか(^ ^;

■モーフエンベロープ

次はモーフエンベロープという、前回のエンベロープととても
良く似たコントローラです。



モーフパッドが音の変化を表しているのに対して、エンベロープは
それを時間軸に並べたものになります。
○印が前回同様にノード(ハンドラー)と呼ばれていて、モーフパッド
のノードと対応しています。
ある音から次の音へどれくらいの時間で動くかを表していることになります。

右上の sync/ms も前回同様ですね。Logic の拍や小節のモードで時間を
設定するのか、ミリ秒で設定するかを決定します。

・Pad

左上の Pad/Env は何を指しているのでしょうか。

Pad だけ ON にしてみると、先程の線やノードが消えてしまいました。



鍵盤を押してモーフパッド上の赤い球体をドラッグするとモーフィング
が機能します。この球体をモーフカーソルと呼ぶようです。

もし XY MIDI コントローラがあれば、それを使ってモーフィング
をコントロールすることができます。
例えばKORG の nanoPAD とかきっと使えるんでしょうね。

http://www.korg.co.jp/Product/Synthesizer/nano/nanoPAD.html

Midi Controller Assign で XY コントロールも設定できますので、
とりあえずモジュレーションホイールをX軸にアサインして
試してみるのもありですね(^ ^;



・Env

今度はEnv(エンベロープ)だけ ON にしてみました。
モーフパッド上の軌跡が復活しましたが、モーフカーソルは
消えましたよ。



予め記録されたモーフィングエンベロープに沿ってだけ音が変化します。

因みに、モーフパッド上のノードをクリックすると、オレンジになって、
それと対応するエンベロープのノードもオレンジになります。
その逆もできます。

・Pad/Env

Pad と Env を両方 ON に するとモーフィングエンベロープと
モーフカーソルが両方とも表示されました。



なんと、音を弾きながらモーフカーソルを動かすと、
モーフパッド上の軌跡が固定された状態で上下左右に動きます。

エンベロープの動きにコントローラ(カーソル)の動きが加算
されるということになりますね。

実はこれ、Pad Mode というパラメータによって動き方が
決まるようで、Offset になっているために、このような
変化になるようです。

・Pad Mode

Offset 以外はどうでしょう。



Point Set では、まずどれか一つのノードを選択する必要があって、
そのノードだけがコントローラもしくはドラッグで変化します。

Point Solo も基本的に同じなのですが、エンベロープは機能
せずに、選択したノードの音に固定されて、コントローラの
動きだけで音が変化することになります。

気持ち的には Pad + Env じゃないような気もしますが(^ ^;

・Sustain Mode



これは、Scan via CtrlB を除いて、前回のエンベロープと
全く同じですね。鍵盤操作とノード間の関係性や動きを
ノード間の遷移を定義するものになります。

Scan via CtrlB 面白いですよ!

MIDI Controller Assign で CtrlB に設定したコントローラで
エンベロープの軌跡を自由に行ったり来たりできるんです。
この動きをここではスキャンと呼んでいるのですね。

・Time Scale



これも前回のエンベロープと同じで、エンベロープの形を保った
まま、時間だけ伸び縮みさせるための倍率を%で設定します。

・Record Trigger

これもまた前回と同様ですね。
R ボタンをクリックして記録モードにして、コントローラ
を動かすと、その軌跡を記録してくれるのです。
マウスでモーフカーソルを動かしてもOKです!



記録のトリガーの選択肢も前回同様ですね。

手動でやったらこんな感じに(笑




次はエンベロープの右にあるパラメータを見ていきます。



・Depth

ノブを回すと、わぁ〜、モーフパッド上の軌跡が大きくなったり
小さくなったり。
ある意味変化の強さが変わることになりますね。

・Modulation / Source

Source で選択したソースによって Depth に変化を与えることが
できるようになって、その強さをModulation のノブで調節します。



例えば Velocity を選べば、鍵盤を叩く強さによって、Depth に変化を
与えることができて、弱く叩けばモーフの変化が少なくなるような
設定が可能になります。

・Transition

モーフポイント間の動きにバリエーションが加わります。
直線が乱れた曲線になったり、スムーズに動かなくなったりします。

■ランダマイズ



・Rnd

モーフパッドの右側にある Rnd ボタンはランダマイズボタンで
モーフの対象となるオレンジのパラメータをランダムに変更
してくれます。

・Int

その下の縦スライダの Int(Intensity)はランダマイズの強度
を表していて、大きくすればするほど、めちゃくちゃに変わる
わけですね。

・ポイントボタン

モーフパッドの左側にあるサイコロの目のような4つの
アイコンはポイントボタンと呼ばれていて、ランダマイズの
対象となるモーフポイントを選択します。

一番下のアイコンは、マウスで選択されたポインタを対象に
ランダマイズをすることを指しています。

----

なんとか終わりました!
ちゃんと推敲してみたいですが、読み返して整理する気力が(^ ^;

よく Sculpture の狭い画面に、これだけ多くの機能を盛り込んで
いますよね。UI が良くできているのでしょうね(^ ^)

よーし、Sculptureを駆使して創造的な音楽を作るぞぉ・・・ (- -)zzz

Sunday, March 7, 2010

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(9)

ブログパーツの gremz が見るも無残に・・・
ブログを書かないと木が成長しないどころか、しおれてしまうとは(^ ^;
植林対象の成木までもうひと頑張り!

そして Sculpture も、もうひと頑張り(^ ^)
今日はエンベロープをチェックです!



エンベロープを使ってパラメータ値をモジュレートする機能になります。

LFO を使った場合との違いは、LFO が周期的に変化して、それが鍵盤を
離すまで継続するのに対して、エンベロープの場合は、鍵盤を押してから
離して音が消えるまでの、予め設定されていた変化を発生させるところ
ですね。

効果をわかりやすくするために、以下のプリセットを選択しました。
Modeled Pads → Moving Pad

さらにわかりやすくするようにモジュレーションジェネレータを全て
オフにしてみました。



これでエンベロープの効果を体験してみることにします(^ ^)

■モジュレーション・ターゲットセレクタ

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(8)前編 のLFO ベースの
モジュレーション・ジェネレータと全く同じ設定方法になっていますね。



LFO の波形に変わるモジュレーションのトリガがエンベロープになります。

実はエンベロープは2つあって、下の図の Envelope 1 と Envelope 2 それぞれ
をクリックすることで、モジュレーションの設定画面が切り替わります。



2つの異なるエンベロープがあって、1つのエンベロープに対して2種類の
ターゲットを選択してモジュレーションをかけることができる・・・
ということになりますね。

■エンベロープ・ディスプレイ

さぁ、主役のエンベロープを見ていきましょう。



○をハンドルもしくはノードと呼んでいるようですね。
これはADSRモデルと似ていますがちょっと特殊なようです。
ターゲットを Pitch に変更してみると、このエンベロープの働きが
わかりやすくなりますよ。

エンベロープの変更方法は、ノードを上下にドラッグすると強さが、
左右にドラッグすると時間を変更することができます。
そして線をドラッグするとカーブが描けるのです!



4つ目のノードの上に「S」というマークがあるのが気になりますね・・

・ Sustain Mode

その答えがエンベロープの下にありました(^ ^)



Sustain は、ADSRモデルの Sustain に相当するようですね。
鍵盤を押している間はこの強さが保たれて、鍵盤を離すと最後の
ノードに向かって変化していきます。

Finish を選んでみると、鍵盤を離すのとは無関係にエンベロープの
時間の通りに最後のノードまでまっしぐらでした(^ ^;

Loop Forward 以降はちょっと特殊ですね。
選択するとエンベロープにちょっとした変化が



3つ目のノードの上に「L」が表示されて、ループの開始地点で
あることが示されます。そして Forward ということで、前に向かって
→が表示されました。

3ノードから4ノード(サスティンノード)までをループすることに
なるようです。

ループが前向きだったり、後ろ向きだったり、交互だったり
するのがこの3つのループ設定になっています。
これも Pitch に変更して、ちょっとハンドラを変化させると、動きが
わかりやすくなります(^ ^)

そうそう、ちょっと面白いことが!

このループポイントの「L」やサスティンポイントの「S」はドラッグする
ことができて、他のノードに移動できてしまいました。
これは画期的というか何がどうなるんだぁ?
ということで色々試してみてください(笑

・Ctrl/Env

Sustain の左にある2つのボタンは何でしょう。



Env をクリックしてオフ(グレー)にするとエンベロープが無効になります。
エンベロープが主役なのに・・・

Ctrl はモジュレーション・ターゲットセレクタの via で設定された
モジュレーションホイール等のコントローラを指していて、上の状態は
コントローラのみでモジュレーションの強度が変更されることを意味
しているようです。

両方オンだったら、エンベロープの変化にコントローラの変化が加わる
ことになります。

ちょっとだけ複雑になってきた(^ ^;

・Sync/ms

この際他のパラメータもみてみましょう。



Empty というボタンはちょっと後回しにして、Sync/ms のボタンを
見てみます。

ms にするとミリ秒という時間設定になって、Sync にすると8分音符や
4分音符のような、 Logic 上のテンポにノードを合わせることができます。

一番右の虫眼鏡ボタンは、これがオン(青)になっていると、どんなに
時間を伸ばしてエンベロープが画面をはみ出しても、マウスを離すと
画面に収まるように縮小してくれるようです。

・A-Time Velosens

今度はエンベロープの上のパラメータです。



A-Time Velosens のA-Time は Attack Time です。
ベロシティの感度をスライダで設定するようになっていて、
プラスの場合は、ベロシティが強いと時間が長くなって、
ベロシティが弱いと時間が短くなりました。
マイナスの場合はこの逆の状況になります。

・Timescale

100%のところを上下にドラッグすると、%の値を変更することができます。

100未満にすると全体の変化速度が早くなって、100より大きいと、
変化速度が遅くなります。
エンベロープの形を崩さずに、変化のタイミングを色々試せるのですね。

■エンベロープの記録

さぁ、今日の最後のパートがやってきました。

このエンベロープは、マウスのドラッグで変更できるだけではなくて、
コントローラを使ってエンベロープを記録することができるのだそうです。

どのコントローラを使うかは一番下の MIDI Controller Assign の
CtlEnv1 もしくは CtrlEnv2 で選択します。Envelope 1/2 それぞれ
別々のコントローラをアサインできるようになっているのですね。



この場合 Envlope 1 であれば、モジュレーションホイールになります。

次に、Record Trigger の「R」をクリックして赤くしましょう。



そして、鍵盤を押してモジュレーションホイールをグリグリと・・・
すると不思議なエンベロープの出来上がりです。



「R」をクリックしてオフにして、実際に弾いてみると、
意味不明ですが再現できてますね(^ ^;

記録のトリガ(開始)には3種類あるようです。



NoteOn: 鍵盤を押したら記録がスタート
Note + CtrlMovement: 鍵盤を押してコントローラを動かしたら・・
Note + Sustain Pedal: 鍵盤を押してサスティンペダルを踏んだら・・

最後に、先程の Empty (Compare) に戻ってみます。



記録が終わると Empty が Orig(オリジナル) に変わります。
そして、その記録した波形をマウスドラッグで編集すると、今度は
Edited に変わりました。

そして Edited をクリックすると Orig に、また Orig をクリック
すると Edited に変わります。

ということで、最初に記録したものと、その後に手を加えたものを
比較することができるというわけですね。

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やっと次回は最終回です!
長かった(T_T)
次は Logic での曲作りに戻りたいですね。

Thursday, February 18, 2010

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(8)後編

ソフトウェア音源・Sculpture の巻(8)前編 に続いて、
モジュレーションジェネレータをチェックです!

LFO の次は Jitter ですね。

■ Jitter



Jitter はオーディオの世界ではあまり良いイメージじゃなかったような(^ ^;
調べると「不安定」「ゆらぎ」みたいな言葉がでてきますね。

そういう不安定さを音に加えることで、より人間的な楽器演奏に近づけて
いくのですね。

マニュアルでは「ランダムなモジュレーション」という言い方をしています。
また「ノイズを波形に設定した汎用的なLFOに相当」するそうです。

だったら、LFOの Sample&Hold に似ているような・・・

実際に Pitch をそれぞれを使って少し強めにモジュレーションをかけてみた
ところ、Sample&Hold はノイズをサンプリングしてそれを一定期間ホールド
するということで、カクカクと変化するのに対して、Jitter の方はアナログ的に
なめらかに変化しました。

まさに Jitter 効果ということなのだと思います。

 

パラメータの設定内容は基本的にLFOと一緒ですね。

Rate で変化の速度を設定して、1という数字をクリックして Jitter を
オンにして、Target で何にモジュレーションをかけるか選択します。

また水平のスライダでモジュレーションの量を設定します。
プラス・マイナスは位相の違いですかね

■Vibrato



次はビブラートです。

これも LFO1,2で Pitch にモジュレーションをかけた時と何が
違うのでしょうか?

マニュアルには「1つのLFOがピッチ専用に割り当てられている」と
書かれていますね。

パラメータも全てLFOで見慣れたものと全く同じです。

ただ、viaが少し違いますね。



Target は Pitch になりますので、選択できなくても気にならないですが
via はどのように設定するのでしょう。

DepthVia と書かれていますが、画面一番下にある MIDI Controller Assign
というところで、コントローラーを設定することになるのですね。



うーん、どうしてこうなってるんだろう・・・

ビブラートは一般的なパラメータで、コントローラに割り当てるのが普通
なので、独立して用意している、ということなのでしょうかね?

■ Velocity / Note On Random

次は、えー・・・長いタイトルです。



・Velocity

弦を鳴らすオブジェクトのパラメータでもVelocity の感度を
設定できるようになっていました。
また LFO でも via に Velocity を設定できるようになっていました。

これも何が違うのでしょうか。

Target には LFO と同様に弦の硬さやピックアップの位置など
何に対してモジュレーションをかけるかが設定できるように
なっています。

ラジオボタンのベロシティカーブは、鍵盤の強さがある程度
大きくならないと効果が出てこない凹の Velocity Concave か
少し鍵盤を強くだけで効果が出てくる凸の Velocity Convex
また直線的に効果が現れる直線的な3種類を選択できます。

あと水平スライダはモジュレーションの強さですね。

・・・と見ていくと、そうかLFOがないですね。
LFOによるモジュレーションじゃないです。

そうか、変化を与えるのはLFOじゃなくて、鍵盤を叩く強さ
ということになるんですね。

でも良く考えれば、至って普通のような(^ ^;

まぁ鍵盤の叩く強さで様々なパラメータに変化を与えることが
できるということで、面白い効果が得られそうです。
例えば強くたたくと、金属のように素材が固くなって、弱く叩くと
木のように柔らかくなる・・・みたいなことができるということ
ですよね(^ ^)

・Note on Random

へぇ・・・
ひとつひとつの音毎にランダムに Target をモジュレートして
くれるのですね。

Taget で選んだ、例えば Pitch に対して、ある音は弱くモジュレート
されて、ある音は強くモジュレートされているみたいな。

そして変化の度合いを水平スライダで設定することができるわけです。

これも人間らしく演奏させるための効果ということになりますね

■ Controller A, Controller B

いよいよモジュレーションの最後になりました!



またまた、Controller は MIDI COntroller Assign で設定された
コントローラーを指していますね。



例えば Controller A にモジュレーションホイールを割り当てて
Target に InnerLoss を指定して、水平スライダで強さを設定
することでモジュレーションホイールで弦の素材をステンレス
からナイロンに変えることができるということになります。



見慣れないボタンが、 Note On / Continue です。

Note On は鍵盤を叩いたときのモジュレーションホイールの位置
によってモジュレーションが固定されるようです。
そして、Continue は鍵盤を押したままモジュレーションホイール
を動かすとモジュレーションが変化します。

ところでこの水平スライダ、マニュアルでここまできて分かった
のですが「Intensity」スライダと呼ぶのだそうです(^ ^;

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モジュレーションジェネレータが終わった!

なんか凄くわかりにくそうで、おまけのようなパラメータかと
思っていましたが、ここまでたどり着いてみると、Sculpture に
とっては重要な設定でしたね(^ ^)

次回は右下の「コントロールエンベロープ」です。
なんか始める前からめげそうです(T_T)

ではまた!